Kalender Liturgi

Rabu, 28 Juli 2010

100 PERMAINAN UNTUK TRAINING (dari berbagai sumber)

100 PERMAINAN UNTUK TRAINING

KATA PENGANTAR

Kita pasti pernah melihat bahkan mungkin berpartisipasi dalam berbagai bentuk games (permainan) pelatihan, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus, dan kegiatan lain yang sejenis. Meskipun kita mengetahui kegiatan tersebut bukan berarti kita dapat menggunakannya kapan saja kita mau.

Fungsi kegiatan ini mendorong peserta untuk menemukan hasil, bukan cuma memperoleh segala macam teori tanpa mencobanya. Sebagian besar perusahaan penerbangan di dunia, pabrik manufaktur, perusahaan SDM, lembaga kemiliteran, perusahaan kecil dan besar, organisasi pemerintah maupun swasta sekarang menggunakan format ini untuk latihan yang terstruktur. Tujuan akhirnya selalu berupa perbaikan pembelajaran.

Trainer dari Australia agar berbeda dari kebanyakan trainer di belahan dunia lain dalam cara mereka melatih orang dewasa. Karena alasan ini Saya telah memutskan untuk menyusun buku pedoman tentang macam-macam games (permainan) dan osah otak, yang lama dan yang baru.

Saya tidak ingin mencap orang, tapi harus saya katakan bahwa ciri-ciri trainer/fasilitator maupun audiens (peserta) asal Australia adalah mereka enggan menggunakan latihan yang terlalu ‘menyentuh perasaan’.

Kebanyakan trainer yang saya kenal secara pribadi, tidak suka mengunakan latihan dimana pesertanya harus menatap satu sama lain atau mulai saling berpelukan.

Apa yang umumnya diminati oleh trainer dan peserta seperti ini mengenai bagian penting dari suatu informasi, adalah pengalaman yang terstrukturisasi yang dapat mereka terapkan, dimana tidak seorangpun merasa terancam atau harus menyentuh orang yang tidak mereka kenal. Kriteria penting lain yang disetujui oleh hampir semua orang yaitu pengalaman harus relevan dengan topik pelatihan atau kebutuhan yang diinginkan peserta.

Seluruh fasilitator yang menggunakan latihan terstruktur harus sadar bahwa ada hal-hal lain yang akan muncul dalam pelaksanaan games yang biasanya tidak akan muncul jika menggunakan metode atau instruksi lain.

Games, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus dan kegiatan lain yang sejenis telah dipergunakan secara sukses dalam bermacam-macam situasi pelatihan selama berabad-abad oleh sejumlah trainer yang jumlahnya tak terhingga. Sebenarnya, kita dapat menelusuri penggunaan games dan simulasi sejak ribuan tahun yang lampau. Catur adalah salah satu contohnya.

Bagi kebanyakan orang, games, simulasi dan bermain peran merupakan bagian dari proses pengembangan diri. Di masa awal sekolah, kita ingat pernah memainkan permainan, seperti kelereng atau petak umpet. Kini diakui bahwa permainan tersebut bukan hanya menyenangkan, tapi juga dapat mempersiapkan anak untuk masuk ke dalam sistem sosial masyarakat. Jika ada di antara Anda yang mengambil jurusan Ekonomi Rumah Tangga, Pertakangan Kayu atau Logam, Anda mungkin akan menyebutnya simulasi lingkungan kerja sebenarnya. Sebagian dari kita juga mungkin ingat pernah membawakan peran dalam suatu permainan ‘Ibu dan Ayah’—bentuk lain dari bermain peran.

Untuk situasi pelatihan, kita harus benar-benar selektif dalam menggunakan dan mengalokasikan waktu untuk metode dan instruksi ini. Orang bisa menjadi bosa kalau melakukan hal yang sama terus-menerus, bahkan meskipun melakukan ‘pengalaman mind-blowing’ pertama selama beberapa kali. Jika Anda berniat menggunakan metode ini secara efektif, rencanakanlah dalam catatn sesi atau outline Anda.

Buku ini ditujukan untuk memberikan informasi, contoh dan sumber yang cukup untuk trainer baru, dalam melaksanakan fungsi mereka sebagai trainer orang dewasa. Buku ini sebagian besar terfokus pada games dan asah otak, sementara bermain peran dan studi kasus harus dirancang oleh masing-masing trainer untuk setiap aplikasi yang terpisah. Bagi trainer baru, Saya sangat menyarankan bahwa Anda juga harus membaca buku pedoman pelatihan Saya yang berjudul Basic Training for Trainers (McGraw-Hill Book Company Australia, 1990).

Trainer di masa sekarang dapat dengan mudah perg ke puat perbelanjaan dan membeli bermacam-macam games di seluruh counter. Yang paling berharga, dapat dikatakan bahwa bahkan game anak kecil yang paling sederhana pun dapat diterima di dalam pendidikan orang dewasa jika diterapkan secara tepat.

Games pelatihan sekarang ditemukan pada hampir seluruh bagian dari berbagai jenis pendidikan. Bagaimanapun juga, sangatlah penting bagi trainer untuk menyadari bahwa sebuah game tidak hanya dimainkan karena orang lain mengatakan ‘Harusnya kita memainkan suatu game sekarang’.

Pertama-tama 100 Training Games akan membahas perbedaan akademik antara games, simulasi, asah otak, bermain peran dan studi kasus. Buku ini juga akan menunjukkan kapan kita menggunakan games pelatihan. Bab terbesar (dan terpenting) dari buku ini adalah kumpulan games palatihan dan asah otak favorit orang Australia. Terakhir sebuah bibliografi disertakan bagi trainer baru untuk digunakan sebagai sumber bahan atau referensi lebih lanjut.

Perlu juga diketahui bahwa para trainer dan fasilitator akhir-akhir ini cenderung menamakan kegiatan ini ‘pengalaman terstruktur’ atau ‘latihan tersturktur’. Jadi, jika Anda mendengar kedua istilah tersebut, Anda akan tahu bahwa istilah itu membicarakan hal yang sama. Untuk kegiatan besar informasi yang termuat dalam buku ini Saya mengacu pada sebagian besar games, simulasi, asah otak dan bermain peran sebagai latiha. Bagi saya tidaklah penting istilah apapun yang digunakan selama trainer mengetahui apa hasil yang diharapkan.

Sebagian besar latihan ditulis dalam bentuk petunjuk, bukan dalam pandangan orang ketiga; walau demikian, jika perlu, saya menganggap pimpinan sebagai fasilitator bukan sebagai trainer. Dalam kebanyakan latihan terstruktur, sangatlah penting bagi pimpinan untuk tidak menjadi figur yang dominan. Umumnya, jika Anda menggunakan istilah fasilitator, hal ini akan menyebabkan peserta tahu bahwa mereka tidak akan diajar oleh seorang trainer melainkan mereka mencari tahu sendiri melalui pengalaman.

Dengan latihan-latihan yang terdapat dalam buku pedoman ini, Saya menyarankan para pembaca/pengguna menerapkan akal seat untuk menggunakan fasilitas pembesaran fotocopy dalam pembuatan transparansi OHP yang sesuai. Hal ini akan menghemat waktu presentasi dengan mengurangi penulisan yang dibutuhkan. Kebijakan Saya tentang reproduksi materi apapun dari buku pedoman ini didasarkan pada peningkatan jaringan kerja interprofesional. Oleh karena itu materi yang terdapat dalam buku ini boleh direproduksi secara bebas untuk tujuan pendidikan atau kegiatan pelatihan. Anda tidak diminta untuk memperoleh izin khusus untuk hal yang demikian. Namun disyaratkan bahwa pernyataan berikut harus ada dalam setiap copy yang dibuat:

Direproduksi dari:

100 Training Games, Gary Kroehnert

McGraw-Hill Book Company

Australia, Sidney, Copyright 1991

Akhirnya Saya mengucapkan terima kasih kepada seluruh pengarang, perancang games dan penerbut yang telah mengizinkan Saya menggunakan materi mereka demi kepentingan trainer baru.

Saya telah mencoba menyebutkan sumber sebisa mungkin. Apabila ada sumber yang tidak disebutkan, mungkin karena ketidaktahuan Saya dan rekan, ataukarena sumber tersebut merupakan rancangan game orisinil. Dikarenakan hampir tidak mungkin untuk mencari sumber sebuah kisah atau game secara keseluruhan, Saya mohon maaf jika saya tidak menyebutkan sumber, atau apabila sumber yang disebutkan tidak tepat.

KEGIATAN

Perbedaan secara keseluruhan

Sedikit sekali trainer baru yang mengetahui definisi games, simulasi dan bermain peran, studi kasus dan lain-lain. Definisi berikut sangatlah luas dan merupakan definisi yang telah saya sertakan bagi trainer baru untuk digunakan. Semakin banyak pengalaman yang diperoleh trainer, maka semakin banyak pula definisi mereka sendiri yang dapat diterapkan.

Bahkan dengan melihat beberapa contoh yang diberikan di sini, Anda akan dapat mengetahui bahwa sulit untuk mengkategorikan beberapa latihan dalam satu pengelompokan. Catur, misalnya, bukanlah semata-mata game atau simulasi, melainkan kombinasi keduanya. Bagi mereka yang tertarik, catur dikembangkan di India pada abad ke-6 dan dirancang untuk mensimulasikan pertempuran kontemporer.

Games

Game adalah suatu latihan dimana pesertanya terlibat dalam sebuah kontes dengan peserta lain (atau sekelompok orang) dengan dikenai sejumlah peraturan. Biasanya games meliputi beberapa tipe pembayaran. Sebagian besar games pelatihan sekarang lebih diarahkan pada kompetisi trainee secara individual terhadap dirinya sendiri dari pada berkompetisi dengan sesama trainee. Hal ini menghindari situasi adanya yang menang dan yang kalah.

Istilah ‘games’ meliputi, games ketrampilan psikomotorik, ketrampilan intelektual dan paling banyak adalah adu untung. Beberapa tipe game yang umum meliputi lempar panah, ular tangga, sepakbola, scrable, tebak kata dan bermacam-macam permainan kartu. Games yang dimainkan secara individual, meliputi solitaire, patience (semacam permainan kartu), teka-teki silang dan bahkan mesin poker.

Simulasi

Simulasi adalah contoh situasi aktual atau imajiner. Simulasi umumnya digunakan untuk melatih operator masa depan dimana akan sangat tidak praktis atau terlalu brbahaya bagi trainee untuk menggunakan peralatan atau lokasi sesungguhnya. Simulasi biasanya dirancang serealistis mungkin supaya treinee dapat belajar dari tindakan mereka tanpa khwatir harus memperbaiki atau mengganti peralatan yang rusak.

Contoh simulasi meliputi simulator penerbangan, simulator mengamudi, dan perang-perangan.

Asah Otak

Asah otak berada di kelasnya tersendiri. Bukan merupakan games atau simulasi murni melainkan teka-teki yang dapat menyibukkan pikiran peserta atau menunjukkan titik kuncinya. Asah otak umumnya tidak memiliki peraturan, tapi trainer boleh merancang peraturan mereka sendiri untuk menyesuaikannya dengan sesi pelatihan individual.

Asah otak tertentu meliputi latihan-latihan seperti menggabungkan titik dan paling banyak merupakan latihan persepsi.

Bermain Peran

Bermain peran digunakan dalam pelatihan untuk melihat bagaimana peserta bereaksi dalam situasi tertentu sebelum dan sebuah sesi pelatihan. Bermain peran sangat bermanfaat untuk memberikan kesempatan peserta mempraktekkan bagaimana berhubungan dengan orang lain sesuai skenario yang diberikan. Bahkan meski peserta keliru melakukannya, mereka tetap dapat mengambil suatu pelajaran.

Studi Kasus

Definisi studi kasus sama persis dengan yang ditunjukkan namanya. Sebuah kasus (basanya berasal dari daerah kerja peserta) dipelajari oleh kelompok atau oleh individu. Studi mendalam dari hal sesungguhnya atau skenario yang disimulasikan dimaksudkan untuk mengilustrasikan hasil-hasil tertentu. Apabila sebuah kelompok atau individu memiliki jawaban terhadap masalah atau situasi tertentu, maka jawaban tersebut dapat dibandingkan dengan hal yang sesungguhnya terjadi dan hasil-hasil yang muncul dalam peristiwa tersebut.

Kapan sebaiknya kegiatan

tersebut dilaksanakan?

Latihan-latihan training dapat digunakan kapan saja selama pelatihan sepanjang relevan dengan poin pelatihan sepanjang relevan dengan poin pelatihan atau telah dirancang untuk tujuan tertentu.

‘Tujuan tertentu’ bisa untuk menyibukkan peserta pada saat menunggu rekan mereka yang belum siap, dan untuk menghilangkan rasa kantuk peserta setelah makan siang. Tujuan ini boleh saja asal disebutkan. Yang tidak tepat adalah apabila latihan digunakan semata-mata sebagai pengisi waktu atau untuk membuat fasilitator terlihat seperti seorang tukang sulap.

Anda juga dapat menggunakan latihan terstruktur sebagai alat untuk menyalurkan energi berlebih atau untuk menghidupkan suasana kelas. Kegiatan tersebut dapat menjadi sarana untuk memperbaiki atmosfir belajar.

Jadi tipe latihan terstruktur yang seperti ini harus dipilih dan digunakan berdasarkan manfaatnya, untuk memperjelas instruksi, atau memperbaiki lingkungan belajar.

Tanggung jawab Fasilitator

Tanpa mengesampingkan sebaik apapun kita selaku presenter atau dosen, kita seharusnya tidak membodohi diri sendiri dengan berpikir bahwa orang akan selalu tertarik hanya dengan presentasi-presentasi kita. Manfaat games, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus dan kegiatan lain yang sejenis merupakan aplikasi dari prinsip belajar orang dewasa. Anda, selaku fasilitator, harus memastikan bahwa peserta jangan sampai terlalu terlibat dalam kegiatan (permainan) sehingga melupakan poin pembelajaran. Sebagai tambahan Anda harus pula menyadari bahwa jika peserta memiliki tingkat antusiasme yang tinggi terhadap latihan mereka akan bosan dengan pelatihan yang biasa. Bukan berarti kita tidak menginginkan tingkat antusiame yang tinggi, tetapi kita peru memastikan bahwa peserta tetap tertarik dengan metode instruksi lain sama halnya dengan kegiatan.

Proses pembelajaran dapat ditingkatkan dengan menggunakan games, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus dan kegiatan lain yang sejenis. Manusia akan belajar lebih baik apabila mereka merasa enjoy dengan diri mereka sendiri. Oleh karena itu kita perlu memikirkan secara serius tentang menciptakan atau mensuplai atmosfir belajar yang sesuai.

Anda sebaiknya selalu memilih metode pelatihan setelah Anda menentukan tujuan pelatihan. Metode sebaiknya dapat merespon kebutuhan peserta, bukan kebutuhan fasilitator.

Ketika Anda memutuskan untuk menggunakan suatu latihan terstruktur, sangatlah penting untuk mempraktekkan latihan itu sebelum digunakan, dengan orang yang tidak terlibat presentasi pada saat itu, paling tidak sekali. Hal ini akan membantu Anda melihat apakah rancangan tersebut berjalan dengan baik, apakah dengan cara yang diterapkan dapat menghasilkan hasil yang diharapkan atau tidak. Seperti sejumlah tipe pelatihan, latihan terstruktur ini harus dievaluasi untuk nilai dan keefektifanya. Jika tidak menghasilkan apa yang diharapkan, rancang ulang atau modifikasi kegiatan tersebut.

Apakah Anda memiliki tanggung jawab untuk menghibur peserta selama presentasi? Anda memiliki tanggung jawab untuk memastikan kejelasan dan ketepatan informasi. Anda juga bertanggung jawab untuk meluruskan peserta dan membuat mereja tetap bergerak. Tanggung jawab yang lain adalah buatlah diri Anda bersemangat. (Hal itu bisa dipertimbangkan sebagai nilai hiburan yang utama). Hal ini pula yang nantinya akan dibicarakan peserta dengan temannya atau rekan kerja mereka. Jika fasilitator berada dalam situasi dimana tipe feedback semacam ini yang dituntut, (seperti trainer atau konsultan eksternal), maka akan dibutuhkan berbagai macam metode pelatihan. Games, simulasi, bermain peran dan latihan terstruktur akan sangat membantu.

Merupakan tanggung jawab Anda untuk menguji coba semua latihan baru atau latihan yang belum pernah Anda gunakan sebelumnya. Fasilitator harus menyadari bahwa apa yang berhasil untuk sebagian orang tidak selalu demikian untuk orang lain. Seluruh latihan training mungkin akan memiliki hasil yang berbeda setiap kali Anda menggunakannya. Jadi bersiap-siaplah!

Trainer dan fasilitator hars membahas seluruh latihan yang telah diselenggarakan selama sesi pelatihan. Tujuan pembahasan agak rumit. Tanpa merinci lebih lanjut, ada dua alasan utama menyelenggarakan sesi pembahasan.

Anda memiliki kewajiban untuk menempatkan para pemain atau peserta kembali bersama setelah latihan selesai. Hal ini berarti jika peserta memiliki kesan negatif tentang latihan, mereka sebaiknya diperbolehkan mengeluarkan hal-hal tersebut mumpung masih berada di ruang pelatihan dan hal-hal tersebut masih segar di ingatan mereka.

Pembahasan juga memberikan kesempatan kepada trainer dan peserta untuk membicarakan hasil latihan. Apakah sesuai dengan harapan semua orang? Maukah Anda melakukannya di situasi sesungguhnya? Apa yang telah Anda lakukan pada waktu hal ini terjadi? Pembahasan juga memberikan kesempatan kepada trainer untuk mengoreksi kesalahan selama latihan berlangsung.

Mungkin hal yang paling penting adalah bahwa trainer harus benar-benar jujur dan terbuka dengan para peserta. Hal ini termasuk tidak menggunakan jadwal tersembunyi, tidak menyesatkan peserta, tidak membela seseorang, tidak mengelabui peserta dan tidak memanfaatkan usaha peserta demi keuntungan Anda sendiri.

Latihan training bisa menimbulkan kesenangan bagi trainee maupun fasilitator. Ketika manusia merasa enjoy terhadap diri mereka sendiri di runagan kelas, mereka umumnya akan belajar lebih baik. Jadi terserah cara Anda untuk membuat atmosfir belajar yang menyenangkan.

Kapan latihan ini dapat digunakan?

Daripada membuat daftar latihan yang mungkin malah membatasi aplikasinya, Saya memutuskan untuk menggunakan sistem kode. Di samping nama latihan di halamn berikut Anda akan melihat satu atau beberapa huruf dan lambang di bawahini. Sengaja ditempatkan untuk menyarankan aplikasi kepada Anda. Ini hanyalah petunjuk dan dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan masing-masing trainer.

Coding

I Icebreaker

T Membangun kerja sama tim

C Komunikasi

F Ketrampilan fasilitator/presentasi

M Latihan pembangkit semangat

L Pembelajaran

P Persepsi

E Evaluasi

S Manajemen diri

Kegagalan latihan ada pada halaman selanjutnya. Mula-mula, masing-masing dari sembilan kategori ditinjau secara mendetail. Daftar kedua merupakan indeks ratusan latihan yang termuat dalam buku pedoman ini, dengan referensi lengkap untuk masing-masing aplikasi.

I Icebreaker

Hampir semua latihan dapat digunakan sebagai sarana untuk memulai pelatihan dengan (icebreaker). Dua tujuan utama menggunakan icebreaker adalah pertama, memberi peluang kepada peserta untuk memperkenalkan diri satu sama lain, dan yang kedua untuk menuntun mereka ke pokok permasalahan. Peserta seringkali mendapati bahwa pokok permasalahan akan lebih jelas dengan penggunaan icebreaker yang tepat.

Latihan dalam pengelompokan ini adalah kontak pendahuluan yang tidak menakutkan. Dirancang untuk memberikan kesempatan kepada peserta agar dapat saling mengenal satu sama lain dan mengurangi penghalang yang mungkin muncul. Fasilitator berpengalaman mengatakan bahwa keberhasilan atau kegagalan suatu program tergantung pada dua poin ini.

Semakin peserta merasa nyaman satu sama lain, maka semakin baik lingkungan pembelajaran. Jika peserta merasa nyaman satu sama lain, dengan senang hati mereka akan berpartisipasi dan mengeluarkan ide-ide baru.

Meskipun kebanyakan fasilitator menilai bahwa latihan ini tidaklah terlalu menakutkan, beberapa peserta mungkin merasa sebaliknya. Jika seorang peserta memandang latihan itu menakutkan, pastikan bahwa mereka tetap memiliki cara agar dapat berpartisipasi. Merupakan keputusan bijaksana untuk membiarkan orang tahu sejak awal program bahwa mereka dapat melewati setiap latihan atau kegiatan yang tidak mereka sukai.

T Membangun kerja sama tim

Latihan ini digunakan untuk memperbaiki hubungan masing-masing individu dan subkelompok di dalam suatu kelompok. Istilah ‘kelompok’ dalam membangun kerja sama tim umumnya mengacu pada kelompok kerja yang didirikan atau sebuah kelompok yang akan bekerja sama.

Pada saat menggunakan latihan ini, Anda dan juga peserta, harus sadar bahwa satu-satunya hasil yang muncul dari latihan ini mungkin hanya berupa identifikasi konflik atau masalah antara bagian atau individu yang berbeda. Walau bagaimanapun, suatu konflik atau masalah akan lebih mudah diselesaikan atau diatasi etelah diidentifikasi. Latihan ini seharusnya memberikan kesempatan kepada peserta untuk saling terbuka dalam mengenal satu sama lain.

Sangatlah penting bagi Anda untuk membahas secara menyeluruh latihan ini agar dapat memastikan bahwa tidak ada rasa permusuhan, kemarahan atau frustasi. Jangan biarkan peserta bubar sebelum hal-hal demikian ditanggulangi.

C Komunikasi

Latihan yang digunakan untuk komunikasi dirancang agar peserta dapat mengeahui ketrampilan komunikasi mana yang dapat diperbaiki. Anda, sebagai fasilitator, harus sangat berhati-hati terhadap tujuan sesungguhnya dari beberapa latihan komunikasi, karena kadang-kadang bagi para peserta sangatlah sulit untuk duduk di belakang dan tidak mengatakan apa-apa pada saat segalanya mulai berantakan.

Anda juga perlu menyadari bahwa bagi sebagian peserta Anda mungkin dipandang sebagai role-model. Ketika memimpin sebuah program ketrampilan berkomunikasi Anda harus memastikan bahwa apa yang Anda harus memastikan bahwa apa yang Anda berikan benar. Karena merupakan bagian komunikasi yang sangat penting, feedback harus dimanfaatkan dalam semua latihan komunikasi. Feedback harus spesifik dan diarahkan pada tingkah laku yang diamati, serta kemampuan peserta dalam pengendalian tingkah laku tersebut.

F Kemampuan Fasilitator/Presentasi

Ketrampilan memfasilitasi ditujukan pada orang yangperlu mengembangkan atau memperbaiki kemampuan mereka berbicara di muka umum atau presentasi.

Pada saat menggunakan latihan untuk memperbaiki ketrampilan presentasi, Anda harus dapat mengambil keuntungan dalam setiap kesempatan dengan memanfaatkan individu dalam kelompok bila memungkinkan. Artinya suruhlah sebagian dari mereka menjalankan latihan. Yang paling penting, fasilitator memastikan bahwa individu tersebut diamati dan dibahas oleh individu yang lain dalam kelompok tersebut. Melalui pengamatan sederhana ini, anggota kelompok dapat melihat hal-hal yang bisa atau tidak diterapkan bagi mereka. Semakin banyak gaya presentasi yangmereka lihat, akan semakin baik.

Latihan model begini mungkin akan sangat menakutkan bagi beberapa anggota kelompok, jadi pastikan Anda siap untuk menawarkan dukungan dan bantuan.

M Latihan pembangkit semangat

Latihan ini dapat digunakan kapan saja jika Anda melihat bahwa peserta sudah mulai kehilangan minatnya atau mengantuk. Rancangannya hampir sama dengan icebreaker, tapi terkadang diasumsikan bahwa anggota kelompok telah mengenal satu sama lain. Karena alasan ini, mungkin sebagian latihan kelihatan menakutkan bagi beberapa anggota kelompok. Jika ada seseorang yang tidak ingin berpartisipasi, biarkan dia duduk di belakang atau berperan sebagai pengamat. Biasanya mereka akan segera bergabung karena melihat kesenangan yang dialami anggota kelompoknya.

Latihan ini digunakan untuk membuat peserta bersemangat, melancarkan peredaran darah, menghilangkan kantuk setelah istirahat makan siang, mengumpulkan orang-orang dengan mudah atau merangsang mereka mau berpikir tentang pendekatan baru terhadap suatu masalah.

Fasilitator yang berpengalaman juga bisa menggunakan latihan ini untuk mengurangi ketegangan yang mungkin dialami oleh individu maupun kelompok.

L Pembelajaran

Latihan ini dirancang bagi para peserta agar dapat melihat sikap atau gaya belajar mana yang memerlukan perbaikan. Latihan ini cenderung lebih bersifat eksperimental dalam penerapannya. Yaitu, peserta biasanya diminta untuk melakukan sesuatu dan mereka bisa memberikan hasil atau jawaban yang bermacam-macam. Setelah fase latihan selesai, fasilitator biasanya menjelaskan cara terbaik dari masing-masing kelompok dalam melakukan sesuatu untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.

Anda harus memastikan bahwa seluruh latihan dibahas secara menyeluruh dan setiap peserta bisa melihat hasil akhir atau metode yang seharusnya. Anda pun harus menyadari bahwa ada banyak gaya belajar yang berbeda-beda. Jangan buat asumsi bahwa setiaporang di dalam kelompok akan mempelajari cara yang sama. Pastikan Anda memperoleh sebanyak mungkin feedback untuk mengecek pemahaman peserta.

F Persepsi

Latihan persepsi umumnya menyenangkan bagi setiap orang yang menggunakannya. Dirancang untuk melihat bagaimana peserta melihat situasi atau objek yang berbeda. Hasil akhir sebagian besar latihan adalah bahwa peserta menyadari kebutuhan mereka menggunakan pemikiran lateral, untuk melihat segala sesuatunya dengan cara lain, dan untuk mencoba menghilangkan prasangka tertentu dalam melihat sesuatu.

Karena latihan ini menyenangkan, maka wajar saja digunakan sebagai icebreaker atau latihan pembangkit semangat.

Beberapa individu di dalam kelompok mungkin mengalami kesulitan dengan latihan persepsi. Jika mereka menemui kesulitan, cobalah membiarkan anggota kelompok lainnya menjelaskan persepsi yang berbeda kepada mereka.

E Evaluasi

Sebagian besar latihan evaluasi ditujukan kepada para peserta untuk mengevaluasi diri sendiri atau program. Bagian pentingdari proses evaluasi harus ditunjukkan kepada para peserta sejak awal latihan. Poin ini adalah setiap evaluasi harus bersifat konstruktif, bukan destruktif. Segala sesuatu dapat lebih mudah diperbaiki atau dibetulkan dengan menggunakan evaluasi konstruktif. Evaluasi destruktif tidak menghasilkan apa-apa kecuali meninggalkan perasaan tidak enak bagi sebagain anggota kelompok.

Jika latihan ini digunakan dengan tujuan untuk mengavaluasi program, alangkah baiknya Anda pastikan bahwa para peserta diberitahukan hasilnya, baik lisan maupun tertulis.

S Manajemen diri

Latihan ini memberikan peluang kepada para peserta untuk memahami bagaimana mereka dapat memperbaiki tekhnik pengembangan diri mereka sendiri. Tekhnik ini sama dengan tekhnik manajemen waktu, tapi namanya berbeda. Di sini kita mengarahkan pada perbaikan kemampuan berorganisasi para peserta.

Peserta memperoleh banyak informasi dan ide-ide baru dari anggota lainnya di dalam kelompok, jadi pastikan bahwa seluruh anggota kelompok mengetahui prinsip apa yang digunakan oleh masing-masing peserta dalam latihan ini.

Tabel Kode Permainan

No

Nama Permainan

Halaman

Kategori

1.

Terlalu Banyak Solusi?

18

TCF

2.

Relay

19

ITCM

3.

Mesin Manusia

20

ITM

4.

Pasar Loak

21

I

5.

Siap Tempur

22

I

6.

Ide-ide Baru

24

CFM

7.

Saya Adalah …

25

I

8.

Mengatakan Kebohongan

27

IMP

9.

AAA Manajemen Stress

28

TS

10.

Perkenalan

30

I

11.

Tanda Tangan

32

IF

12.

Menggabungkan Titik

33

IMP

13.

Asah Otak

38

ICMP

14.

Pencarian Barang

40

ITCM

15.

Perusak Brainstorm

42

CF

16.

Rencana Tindakan

43

S

17.

Monitor Peregangan

45

IFM

18.

Terikat dalam Simpul

46

ITM

19.

Kata-kata yang Umum

47

ICML

20.

Siapa Nama Anda?

49

ICL

21.

Kacang

50

MP

22.

Pesan Berantai

52

CFML

23.

Menyusun Balok

54

C

24.

Kenakan Jaket Anda

55

ICF

25.

Nyalakan Rokok Anda

56

CFMP

26.

Melangkah Masuk

57

ITM

27.

Manipulasi

58

ICFMP

28.

Apa yang Diinginkan Manusia?

59

ICP

29.

Huruf Awal yang Hilang

61

IM

30.

Permainan Kata

63

ICM

31.

Mengeja Kata I

65

CML

32.

Mengeja Kata II

67

CML

33.

Tugas Tim No. 1

69

TMP

34.

Tugas Tim No. 2

71

TMP

35.

Tes 3 Menit

73

ICM

36.

Edarkan Mikrofon

75

CF

37.

Permukaan Jam

76

IP

38.

Relaksasi

77

S

39.

Catatan Untuk Saya

78

LES

40.

Permainan Angka

79

IMLES

41.

Boneka

81

M

42.

Dilarang Tertawa

82

IM

43.

Menyusun Halaman Koran

83

ITM

44.

Pembersihan

84

TM

45.

Apa yang Anda Lihat?

85

CMP

46.

Senyum

87

I

47.

Anggaran Stress

89

IMPS

48.

Negoisasi

90

ICMLS

49.

Ketakutan Terbesar Kita

91

IF

50.

Terdampar

93

IM

51.

Tiga Tanda

94

IM

52.

Bola Balon

96

ITM

53.

Kura-kura, Kelinci atau Kuda

97

IMS

54.

Sejauh Mana Kita Saling Mengenal?

99

ITCFP

55.

Mengatasi Rasa Takut

100

FS

56.

Tes Memori

102

ICMLPS

57.

Apa yang Anda Katakan

104

IC

58.

Ruang 703

105

ITCM

59.

Daftar Nama

107

TCPS

60.

Melipat Kertas

108

ICFPE

61.

Belajar Melalui Pengelompokan

109

ICMLS

62.

Apa ini?

112

ICFMP

63.

Sirkuit yang kelebihan Beban

114

S

64.

Tangrams

116

ITCMP

65.

In-Tray

119

CS

66.

TebafIA

120

ICFMP

67.

Bagaimana Ingatan Anda?

122

ITCMPS

68.

Bola Tenis

124

IM

69.

Bersenang-senang

126

S

70.

Kekhawatiran Saya

128

IS

71.

Masalah Penjelajah Bulan

130

TCMP

72.

Tempat Perlindungan

132

TCMP

73.

Kasus Labelling

134

IP

74.

Wajah

135

I

75.

Patuhi Hukum Murphy

137

IM

76.

Mereka dan Kita

139

TCP

77.

Brainstorm

141

CMLS

78.

Genggam Tangan Anda

142

ICS

79.

Lipatlah Lengan Anda

143

ICS

80.

Badut

144

ITCES

81.

Benda Apa Ini?

146

ICMPS

82.

Kembali

147

IFS

83.

Kirimkan

148

FE

84.

15 Bagian

149

TC

85.

Housie

151

I

86.

Bingo Peserta

152

I

87.

Pilihlah Sebuah Bentuk

154

IM

88.

Berbicara 2 Menit

156

CFS

89.

Kemana Perginya?

157

IES

90.

Kirimkan Sata Sebuah Catatan

159

ITCES

91.

Jaring Labah-labah

160

TE

92.

Secara Pribadi

161

E

93.

Aplikasi

162

PES

94.

Bertepuk Tangan

163

M

95.

Garis Waktu

164

CS

96.

Kuis Orientasi

165

I

97.

Pencarian Orang

166

I

98.

Kerjasama

168

ITCMP

99.

Pesawat Kertas

169

TCMS

100.

Agenda

171

ITC

1. Terlalu banyak solusi?

Garis besar

Permainan ini mengamati manfaat brainstorming terhadap sekelompok peserta dalam mengatasi masalah yang diberikan.

Tujuan

1. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah.

2. menghasilkan sebanyak mungkin ide dari sekelompok orang dengan menggunakan tekhnik brainstorming.

3. Memperkenalkan dan menerapkan sinergi.

Waktu yang dibutuhkan

30-60 menit (tergantung tipe masalah yang diberikan).

Jumlah peserta

Tidak dibatasi, tapi perlu dibagi ke dalam subkelompok yang terdiri dari 5-7 peserta.

Materi yang dibutuhkan

Kertas flipchart dan spidol untuk masing-masing subkelompok.

Prosedur

1. Bagi peserta menjadi tim yang terdiri dari 5-7 peserta.

2. Berikan sebuah masalah kepada tim untuk diatasi. Masalah tersebut bisa berupa masalah yang berhubungan dengan pekerjaan atau masalah imajiner. Misalnya, bagaimana mendapatkan lebih banyak pelanggan untuk toko kita? Atau bagaimana caranya menjual es kepada orang Eskimo?

3. Peraturan:

Masing-masing tim harus memilih seorang juru tulis.juru bicara. Juru tulis ini harus menggali ide sebanyak mungkin dari anggota timnya selama 10-15 menit. Tidak ada diskusi pendapat selama 10-15 menit tersebut.

Juru tulis diminta untuk mendorong anggota timnya mengeluarkan ide apapun meski menggelikan atau tidak masuk akal.

Setelah 10-15 menit habis, masing-masing tim harus mengevaluasi setiap ide yang dihasilkan timnya. Lalu memutuskan tiga ide terbaik. Setelah memperoleh kesepakatan, masing-masing juru bicara harus mempresentasikan hasil yang diperoleh timnya kepada seluruh peserta.

Setelah masing-masing tim mempresentasikan idenya, seluruh peserta kemudian harus memutuskan satu ide terbaik yang telah disebutkan.

Poin diskusi

1. Tim mana yang memiliki ide paling banyak? Mengapa?

2. Apakah setiap orang terkejut dengan jumlah ide yang dihasilkan?

3. Apakah ide aneh dan menggelikan dapat mengarahkan peserta untuk menggali lebih banyak ide produktif?

4. Siapa yang memiliki masalah dengan konsep tidak ada diskusi pada saat pertama ide dikeluarkan?

5. Anggota kelompok mana saja yang memberikan semangat kepada anggota lain untuk mengeluarkan lebih banyak ide?

Variasi

1. Jika peserta memiliki masalah yang sama, dapat digunakan dalam latihan ini.

2. Masing-masing tim dapat diberikan masalah yang berbeda untuk diatasi.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

2. Relay

Garis besar

Peserta memberikan kartu secepat mungkin dalam bentuk relay. Latihan ini digunakan sebagai kegiatan icebreaker.

Tujuan

1. Membangun kerja sama tim.

2. Sebagai latihan pemanasan bagi peserta.

3. Membuka komunikasi di dalam masing-masing tim.

4. Memperkenalkan dan menerapkan sinergi.

Waktu yang dibutuhkan

10-15 menit (tergantung jumlah peserta).

Jumlah peserta

Tidak dibatasi, tapi perlu dibagi ke dalam subkelompok yang terdiri dari 5-7 peserta.

Materi yang dibutuhkan

Satu pak kartu remi untuk masing-masing kelompok.

Prosedur

1. Bagi peserta menjadi subkelompok yang terdiri dari 5-7 peserta.

2. Anggota masing-masing kelompok menempatkan kursi mereka berjejer dalam satu baris. Yang paling baik adalah semua subkelompok dapat saling melihat satu sama lain (hal ini membangun kompetisi).

3. Katakan kepada semua subkelompok untuk duduk dan bahwa ini adalah sebuah kompetisi.

4. Peraturan:

Para pemain di salah satu ujung barisan harus mengambil sebuah kartu dari tumpukan kartu yang berada di lantai di samping kursinya. Apabila mereka telah mengambil satu kartu mereka harus memberikannya ke tangan anggota tim terdekat yang duduk di sampingnya. Lalu anggota tim yang kedua meletakkan kartu itu di tangan satunya kemudian memberikannya ke tangan terdekat anggota tim ketiga, dan seterusnya. Ketika sampai pada angota tim yang terakhir, dia harus meletakkannya di samping kursinya hingga membentuk tumpukan kartu seperti semula.

Jika seorang anggota tim menjatuhkan sebuah kartu, anggota lainnya harus menunggu hingga kartu itu diambil kembali baru melanjutkan permainan. Masing-masing anggota tim tidak boleh memegang lebih dari satu kartu pada saat yang bersamaan.

Seluruh kartu yang berjumlah 52 harus dipakai dan akan dihitung di akhir permainan.

Tim diberikan waktu 5 menit untuk merencanakan strategi mereka sebelum memulai permainan. Tim yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang.

Poin diskusi

1. bagaimana tim pemenang bisa menag?

2. Siapa yang memimpin sesi perencanaan selama 5 menit? Mengapa?

3. Siapa yang menjatuhkan kartu? Mengapa? (Karena stress?)

4. Apakah tahap perencanaan berharga bagi tim? Mengapa?

5. Apakah latihan ini dapat dihubungkan dengan pekerjaan?

Variasi

1. Tutup mata dapat digunakan oleh seluruh atau sebagian anggota tim.

2. Kartu remi dapat digantikan dengan koin.

3. Kartu dapat diminta untuk dikembalikan ke barisan semula.

Sumber

Diambil dari Card Relay’, Sue Forbess Greene, Ensiklopedia Icebreaker, University Associates, California, 1983.

_______________________________________________________________________

Catatan triner

3. Mesin Manusia

Garis besar

Dalam latihan ini para peserta harus membentuk tim dan membangun sebuah mesin manusia.

Tujuan

1. Menghidupkan suasana setelah istirahat makan siang.

2. Membangun kerjasama tim.

Waktu yang dibutuhkan

10-15 menit

Jumlah peserta

Tidak dibatasi, tapi dibagi menjadi beberapa tim. Idealnya, masing-masing tim terdiri dari 8-12 peserta.

Materi yang dibutuhkan

Tidak ada.

Prosedur

1. Bagi peserta menjadi beberapa tim.

2. Berikan waktu 5 menit kepada tim untuk merancang sebuah mesin manusia dimana seluruh anggota tim adalah komponen mesin tersebut semua komponen manusia saling berhubungan satu sama lain dalam gerakan, satu aksi menimbulkan aksi yang lain.

3. Pada saat waktu perencanaan habis, masing-masing tim harus mendemonstrasikan ‘mesin manusia’-nya.

4. Seluruh tim harus memilih rancangan yang terbaik.

Poin diskusi

1. Apakah setiap orang merasa nyaman dengan latihan ini?

2. Apakah makan siang setiap orang telah mengendap?

Variasi

1. Setelah masing-masing tim mendemonstrasikan rancangannya, semua ‘mesin manusia’ dapat bergabung bersama-sama.

2. Perancangan dapat dilakukan secara tertulis.

3. Fasilitator boleh menyiapkan potongan-potongan kertas berisi nama mesin yangharus dibuat oleh tim. Mesin ini bisa meliputi mesin pembuat sosis, jam dinding besar, mesin pemadam kebakaran, sepeda, kalkulator, kapal uap beroda, mesin ketik, mesin pembuat kopi, pengaduk semen, dan lain-lain.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

4. Pasar Loak

Garis besar

Peserta memilih sebuah benda di atas meja dan memberitahukan kepada peserta mengapa mereka memilih benda tersebut.

Tujuan

1. Agar peserta saling mengenal satu sama lain.

Waktu yang dibutuhkan

10 menit ditambah 1-2 menit untuk setiap peserta.

Jumlah peserta

Paling banyak 16 orang, lebih dari itu akan memakan waktu lama.

Materi yang dibutuhkan

Sebuah meja dengan barang-barang pilihan yang biasa terdapat di pasar loak atau laci/lemari barang-barang rongsokan. Jumlah barang harus lebih banyak daripada jumlah peserta. Karton besar atau kain yang lebar dibutuhkan untuk menutupi semua barang sebelum latihan dimulai.

Prosedur

1. Letakkan barang-barang di atas meja dan tutupi dengan kain sebelum peserta memasuki ruangan.

2. Beritahukan peserta bahwa ketika kain penutup dibuka, mereka maju ke depan dan memilih sebuah benda di atas meja yang karena alasan tertentu menarik minat mereka.

3. Setelah semua orang, telah memilih benda, mereka harus memperkenalkan diri mereka dan menyatakan mengapa benda tersebut menarik bagi mereka.

Poin diskusi

1. Apakah ada yang memperhatikan bahwa beberapa barang yang dipilih sesuai dengan orang yang memilihnya?

2. Adakah yang memperhatikan bahwa sebuah benda kelihatan lebih sesuai untuk peserta yang lain? Mengapa?

Variasi

1. Mintalah seorang peserta memperkenalkan dirinya kepada peserta. Kemudian suruh peserta yang lain memilih sebuah benda di atas meja yang dirasa sesuai dengan peserta yang baru saja memperkenalkan dirinya. Tanyakan kepada mereka mengapa mereka mengasosiasikannya dengan benda itu. ulangi untuk setiap orang dalam kelompok.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

5. Siap Tempur

Garis besar

Naskah ini dirancang bagi peserta untuk meninggalkan semua kekhawatiran mereka di luar ruangan pelatihan.

Tujuan

1. Agar peserta siap belajar.

2. Mempernalkan latihan sederhana penghilang stress.

Waktu yang dibutuhkan

10-15 menit.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi.

Materi yang dibutuhkan

Selembar fotocopy ‘Naskah penuntun fantasi Siap tempur’.

Prosedur

1. Katakan kepada peserta agar mencari posisi yang enak untuk latihan ini dan menutup mata mereka.

2. Mintalah anggota kelompok mengambil nafasdalam-dalam kemudian bacalah naskah perlahan-lahan untuk mereka.

Poin diskusi

1. Adakah yangmau mendeskripsikan kotak mereka kepada peserta lain?

2. Berhasilkah latihan ini? Mengapa?

3. Dapatkah ini diterapkan di lingkungan pekerjaan atau di rumah?

4. Apakah setiap orang terkejut menyadari bahwa mereka memiliki kekuatan untuk menghentikan kekhawatiran mereka dengan latihan yang sederhana?

Variasi

1. Di akhir latihan mintalah setiap orang menggambar ‘kotak’ mereka dan menunjukkannya kepada peserta lain.

2. Rekamlah naskah ini pada sebuah kaset dengan musik pengiring.

Sumber

Diambil dari ‘Clear the Deck’, Nancy Loving Tubesing and Donald A. Tubesing, Latihan Terstruktur Manajemen Stress, Vol.1, Whole Person Press, Duluth MN. 1993.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

_______________________________________________________________________

Naskah petunjuk fantasi Siap

tempur (untuk dibaca pelan-pelan)

Saya ingin Anda dalam beberapa menit memfokuskan pikiran Anda pada macam-macam kecemasan, hal-hal yang memenuhi pikiran dan kekhawatiran yang Anda bawa ke tempat ini hari ini.

Mungkin ada banyak hal-hal di pikiran Anda: apakah Anda ingat harus mematikan termos listrik pagi ini sebelum Anda meninggalkan rumah, (berhenti) mungkin percakapan yang belum selesai dengan seseorang, (berhenti) mungkin Anda sedang memikirkan hal-hal yang mesti Anda kerjakan sepulangnya Anda dari sini, (berhenti) atau hal-hal yang harus Anda kerjakan di kantor besok.

Silahkan merenung sebentar untuk benar-benar fokus pada kecemasan-kecamasan ini sekarang, (berhenti) dan buatlah daftar dalam pikiran Anda.

Daftar kecemasan yang telah Anda buat menyita energi Anda. Kecemasan ini mencegah Anda untuk sepenuhnya hadir di tempat ini secara lahir batin.

Bisa jadi tidak ada satupun yang dapat Anda lakukan selama (jam/menit) ke depan atas kecemasan ini, selain khawatir, (berhenti) dan hal itu akan mengalihkan pikiran dan perhatikan Anda dari apa-apa yang dapat Anda pelajari di tempat ini, (berhenti) jadi biarkan kekhawatiran itu pergi untuk sementara.

Saya ingin Anda menciptakan sebuah kotak di dalam pikiran Anda, (berhenti) dengan penutup di atasnya, (berhenti) dan sebuah gembok serta sebuah kunci. (berhenti) Kotak ini bisa berukuran dan berbentuk apa saja sesuai keinginan Anda, (berhenti) tapi harus cukup besar dan kuat untuk menampung segala kecemasan yang telah Anda kenali. (berhenti) Kotak ini sekarang berada di hadapan Anda dengan tutup terbuka.

Sekarang Saya ingin Anda memasukkan setiap kecemasan Anda kedalam kotak tersebut, satu per satu, (berhenti) pastikan bahwa semuanya telah masuk. (berhenti) Sambil Anda melakukan ini semua, katakan kepada diri Anda sendiri, “Tidak ada yang bisa saya lakukan terhadap hal ini sekarang, (berhenti) maka Saya akan membuang kecemasan saya di dalam kotak ini, menguncinya selama saya berada di sini, (berhenti) dan saya tahu bahwa saya dapat kembali lagi nanti dan mengatasi semua kecemasan saya.

Sekarang apabila Anda telah menaruh semua hal-hal yang memenuhi pikiran serta kecemasan-kecemasan Anda ke dalam kotak tersebut, Saya ingin Anda menutup kotak itu dan menggemboknya. (berhenti) sekarang Saya ingin Anda meletakkan kunci kotak itu di dalam saku baju Anda atau di tempat penyimpangan lain, (berhenti) dan ingat bahwa di akhir program ini, Anda dapat membuka gembok kotak Anda dengan kunci yang Anda miliki dan membawanya pulang.

Setelah Anda siap, Saya ingin Anda secara perlahan-lahan membuka mata Anda dan kembali kemari.

6. Ide-ide Baru

Garis besar

Peserta diberikan suatu masalah untuk dipikirkan dan dipecahkan. Ide-ide yang muncul dinilai oleh anggota kelompok lainnya.

Tujuan

1. Mendorong partisipasi peserta.

2. Membuat peserta berpikir dan berbicara tentang masalah-masalah yang umum.

Waktu yang dibutuhkan

5 menit ditambah 2-5 menit untuk setiap peserta.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi, tapi perlu dibentuk subkelompok jika terdapat lebih dari 20 peserta.

Materi yang dibutuhkan

3 set kartu nilai (kartu yang bertuliskan angka 1-10).

Prosedur

1. Di bagian akhir hari pertama, berikan suatu masalah kepada peserta untuk dipikirkan dan mintalah mereka memberikan solusi keesokan paginya. Masalah tersebut sebaiknya relevan dengan semua peserta. Akan berjalan lebih baik jika kisaran topiknya merupakan bagian dari presentasi hari kedua.

2. Di awal hari kedua pilihlah 3 orang juri dan kelompok tersebut dan berikan masing-masing satu set kartu nilai. Tempatkan mereka di depan ruangan.

3. Peserta kemudian harus memberikan satu solusi secara bergiliran. Setelah peserta mengemukakan idenya para juri menunjukkan kartu yang mereka pilih sebagai nilai untuk ide tersebut, 10 adalah penghargaan tertinggi dari masing-masing juri.

4. Setelah seluruh peserta telah memberikan solusi mereka, cek nilai dan umumkan pemenangnya.

Poin diskusi

1. Siapa yang memperoleh solusi baru yang tidak dipertimbangkan sebelumnya?

2. Pada saat orang mendengar solusi dari peserta lain, apakah mereka berpikir tentang solusi atau cara lain yang mungkin dapat memperbaiki ide-ide mereka?

Variasi

1. dapat dibentuk beberapa tim dan berikan masalah yang berbeda untuk dipecahka. Ketika masing-masing tim mempresentasikan solusinya, tim yang lain menilai solusi yang diajukan.

Sumber

Diambil dari ‘Swap Shop’, John W. Newstorm dan Edward E. Scannell, Permainan yang dimainkan Trainer, McGraw-I lill, Inc., new York, 1980.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

7. Saya adalah …

Garis besar

Peserta menulis hal-hal tentangmereka untuk dilihat oleh anggota kelompok lainnya. Icebreaker ini dapat digunakan di awal pelatihan dimana para peserta tidak saling mengenal.

Tujuan

1. Mendorong partisipasi peserta.

2. Agar peserta saling mengenal satu sama lain.

Waktu yang dibutuhkan

30-40 menit

Jumlah peserta

Tidak dibatasi.

Materi yang dibutuhkan

Selembar kertas untuk setiap peserta dengan tulisan ‘Saya adalah …’ di atasnya. Sebuah pulpen untuk masing-masing peserta dan selotip atau peniti untuk memasang kertas itu di depan kaos atau baju peserta.

Prosedur

1. Bagikan kertas bertuliskan ‘Saya adalah …’ dan pulpen untuk masing-masing peserta.

2. Beritahukan kepada peserta mereka memiliki waktu 10 menit untuk menulis 10 jawaban pertanyaan tersebut.

3. Setelah waktu persiapan habis, mintalah peserta untuk memasang kertas tersebut di depan kaos atau baju mereka kemudian berjalan mengelilingi ruangan sambil membaca kertas peserta lainnya. Tahap ini dilakukan tanpa bersuara.

4. Setelah 10 menit para peserta diminta untuk berbicara dengan orang yang memiliki kertas yang kelihatannya menarik atau mereka boleh mengajukan pertanyaan yang mungkin muncul pada saat membaca lembaran tersebut.

Poin diskusi

1. Apakah ada seseorang yang menemukan orang dengan jawaban yang sama dengannya?

2. Apakah orang merasa terancam menuliskan informasi tersebut dikarenakan orang lain akan membacanya?

Variasi

1. kalimat lain seperti ‘Saya ingin menjadi …’, atau ’10 hal yang saya sukai dari diri saya adalah …’ dapat digunakan.

2. Langkah 3 bisa dihapus.

Sumber

Diambil dari ‘Who am I’: A Getting Acquainted Activity’, J. William Pfeiffer dan John E.Jones, Sebuah Buku Pegangan Tentang Pengalaman Terstruktur untuk Pelatihan Hubungan Antar Manusia, Vol. 1, University Associates, California, 1975.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

8. Mengatakan Kebohongan

Garis besar

Latihan ini memberikan peluang kepada peserta untuk saling mengenal lebih baik.

Tujuan

1. Memperkenalkan peserta satu sama lain.

2. Memberikan kesempatan pada peserta untuk saling mengetahui satu sama lain.

3. Menghidupkan suasana setelah istirahat makan siang.

Waktu yang dibutuhkan

10-30 menit, tergantung jumlah peserta.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi.

Materi yang dibutuhkan

Sebuah kado

Prosedur

1. Informasikan kepada anggota kelompok bahwa mereka akan memperkenalkan diri mereka, secara bergantian, kepada anggota kelompok lainnya. Perkenalan ini harus menyebutkan nama, jabatan, minat, hobi, dan lain-lain. Katakan kepada mereka bahwa salah satu dari mereka dalam perkenalan itu harus merupakan kebohongan.

2. Peserta segera memperkenalkan diri setelah fasilitator mulai. Setiap kali perkenalan, peserta harus memutuskan bagian mana dari informasi tersebut yang merupakan kebohongan.

3. Setelah semua orang selesai, mintalah peserta untuk memilih satu kebohongan paling baik atau paling imajinatif. Berikan sebuah kado kecil kepada pemenangnya.

Poin diskusi

1. Kebohongan yang mana yang terbaik? Mengapa?

2. Apakah mudah untuk mengetahui kapan seseorang berbohong?

3. Mengapa ada sebagian orang yang lebih meyakinkan daripada yang lain?

Variasi

1. Menebak kebohongan peserta dapat dilakukan setelah semua orang memperkenalkan diri mereka, atau di akhir pelatihan. Ini berarti mau tidak mau semua peserta harus membuat catatan.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

9. AAA Manajemen Stress

Garis besar

Latihan ini membahas salah satu tekhnik manajemen stress.

Tujuan

1. Menemukan metode manajemen stress.

2. Menerapkan tekhnik tersebut ke dalam situasi yang penuh tekanan (stress).

Waktu yang dibutuhkan

30 menit.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi.

Materi yang dibutuhkan

2 ‘Formulir AAA Manajemen Stress’ dan sebuah pulpen untuk masing-masing peserta..

Prosedur

1. Tanyakan beberapa contoh tekhnik manajemen stress. Diskusikan dengan ringkas.

2. Beritahukan peserta tentang 3 A yang digunakan di dalam manajemen stress. Yaitu Alter (mengubah), Avoid (menghindari) dan Accept (menerima). Diskusikan ketiga tekhnik ini dengan peserta. (Fasilitator memberikan informasi berdasarkan ‘Formulir AAA Manajemen Stress’).

3. Bagikan ‘Formulir AAA Manajemen Stress’.

4. Bacakan skenario berikut untuk peserta: “Anda baru saja dipindahkan ke jabatan baru di bagian baru organisasi Anda. Penyelia Anda yang baru kelihatannya tidak suka pada Anda. Mereka selalu membri Anda semua ‘pkerjaan kotor’ dan menghindari Anda. Satu-satunya feedback yang Anda peroleh dari mereka hanyalah apabila Anda tidak melakukan pekerjaan dengan benar. Penyelia jelas berpikir bahwa Anda tidak mampu melakukan pekerjaan dengan baik.”

5. Mintalah kepada seluruh peserta menggunakan ‘Formulir AAA Manajemen Stress’ untuk skenario ini.

6. Setelah para peserta selesai mengisi formulir, mereka harus berbicara dengan pasangannya mengapa mereka merekomendasikan apa yang mereka lakukan sebagai pilihan terbaik.

7. Setelah diskusi ini, ambillah 2 atau 3 ide terbaik dari seluruh peserta.

8. Sekarang berikan waktu 10 menit kepada masing-masing peserta untuk memikirkan situasi yang penuh tekanan yang saat ini mereka hadapi di rumah. Kemudian mereka harus menggunakan ‘Formulir AAA Manajemen Stress’ untuk melihat apakah mereka bisa menghasilkan pilihan bagi diri mereka sendiri.

9. Di akhir sesi ini ajaklah mereka untuk meletakkan formulir itu di dalam kantong atau tas sebagai referensi pada saat mereka pulang ke rumah. Sesampainya di sana mereka harus menerapkan pilihan terbaik.

10. Tanyakan kepada para peserta di sesi berikutnya apakah solusi mereka berhasil atau tidak. Jika mungkin, mintalah paling sedikit 2 orang untuk memberitahukan kepada kelompoknya bagaimana mereka mengurangi stress dengan menggunakan pilihan terbaik mereka.

Poin diskusi

1. Apakah ada anggota kelompok yang menggunakan tekhnik yang sama? Berhasilkah tekhnik tersebut bagi mereka?

2. Mungkinkah masing-masing orang memiliki pilihan berbeda untuk situasi penuh tekanan yang sama? Mengapa?

Variasi

1. Fasilitator sebaiknya menulis skenario yang relevan dengan kebutuhan peserta.

2. Peserta dapat dibagi menjadi kelompok yang lebih kecil dan diberikan skenario yang berbeda-beda.

Sumber

Diambil dari ‘AAAbc’s of Stress Management’, Nancy A. Tubesing, Latihan Terstruktur untuk Manajemen Stress, Vol.1, Whole Person Press, Duluth MN, 1983

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

_____________________________________________________________________________________

Formulir AAA Manajemen Stress

Skenario:

Alter (merubah):

(Bagaimana Anda dapat menyingkirkan sumber stress?)

Avoid (menghindari):

(Bagaimana Anda dapat lepas dari atau menghindari sumber stress?)

Accept (menerima):

(Bagaimana Anda bisa hidup dengan stress?)

Buatlah pertahanan dengan …

Ubahlah diri dan/atau persepsi dengan …

Pilihan terbaik adalah:

10. Perkenalan

Garis besar

Latihan ini memberkan kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih baik satu sama lain. Latihan ini telah dirancang untuk digunakan di awal program tapi bisa juga digunakan pada tahap mana saja selama program berlangsung.

Tujuan

1. Untuk saling mengenal satu sama lain.

Waktu yang dibutuhkan

15-20 menit.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi.

Materi yang dibutuhkan

Sebuah fotocopy ‘Kertas Perkenalan’ dan pulpen untuk masing-masing peserta. Peniti atau selotip untuk memasang kertas tersebut di depan kaos peserta.

Prosedur

1. Berikan ‘Kertas Perkenalan’ kepada masing-masing peserta.

2. Katakan kepada peserta untuk menuliskan nama mereka di bagian atas kertas lalu mengisi 6 informasi berikutnya.

3. Setelah peserta selesai mengisi kertas mereka, mereka harus memasangnya di depan kaos atau baju mereka.

4. Mintalah kepada peserta untuk berpasangan dengan seseorang dan membaca ‘Kertas Perkenalan’ mereka. Peserta berbincang selama 2 menit kemudian bertukar pasangan. Hal ini diulang sebanyak yang Anda rasa perlu.

Poin diskusi

1. Adakah seseorang yang menemukan orang lain dengan ‘Kertas Perkenalan’ yang sama?

2. Siapa yang memiliki jawaban teraneh untuk masing-masing pertanyaan?

3. Apakah ada yang menemukan seseorang yang baru?

Variasi

1. Anda dapat memilih informasi lain yang harus diberikan.

2. Setelah kertas dilengkapi dengan jawaban, Anda dapat memutuskan untuk memasukkan tahap non-verbal dimana para peserta hanya berjalan berkeliling membaca ‘Kertas Perkenalan’ rekannya yang lain. Hal ini dilanjutkan dengan pertemuan selama 2 menit.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

_______________________________________________________________________

Kertas Perkenalan

Nama:

Olahraga favorit :

Binatang ~ :

Negara ~ :

Tokoh ~ :

Makanan ~ :

Hobi ~ :

11. Tanda Tangan

Garis besar

Ini merupakan latihan sederhana untuk digunakan sebagai icebreaker.

Tujuan

1. Memberikan kesempatan kepada peserta untuk memperkenalkan diri mereka kepada peserta lain.

Waktu yang dibutuhkan

10-20 menit tergantung jumlah peserta.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi

Materi yang dibutuhkan

Sebuah flipchart atau whiteboarg.

Prosedur

1. Katakan pada anggota kelompok bahwa mereka akan memperkenalkan diri secara individual kepada peserta lain.

2. Para peserta maju ke whiteboard atau flipchart satu-persatu dan menandatangani nama mereka. Kemudian mereka memperkenalkan diri, dan memberikan spidol kepada peserta lainnya. Ini diulang sampai semua orang telah memperkenalkan diri mereka kepada peserta lain.

Poin diskusi

1. Bagaimana perasaan orang-orang ketika berdiri di depan peserta lain untuk memperkenalkan diri mereka?

2. Bagaimana peserta mengontrol keberanian mereka di depan kelompoknya?

Variasi

1. Anda, sebagai fasilitator, bisa memulai dengan menandatangani nama Anda dan melakukan perkenalan pertama.

2. Urutan maju bisa ditentukan terlebih dahulu, yaitu, berurutan dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

3. Jika yang digunakan adalah whiteboard elektronok, Anda bisa membuat salinan board setelah setiap orang menandatangani namanya. Kemudian salinan ini diperbanyak dan diberikan kepada seluruh peserta sebagai memento program.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

12. Menggabungkan Titik

Garis besar

Merupakan latihan yang sederhana namun efektif bagi peserta untuk melatih ide berpikir diluar ‘kotak keterbatasan diri’ kita. Juga dapat digunakan untuk mengisi waktu di awal sesi pelatihan sambil menunggu peserta yang terlambat hadir.

Tujuan

1. Membiarkan peserta melihat bahwa jawaban untuk beberapa masalah tertentu ada di luar batas pemikiran mereka.

Waktu yang dibutuhkan

10-15 menit.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi.

Materi yang dibutuhkan

3 lembar kertas dan sebuah pulpen untuk masing-masing peserta. Sebuah whiteboard atau flipchart untuk menggambar titik-titik, atau sebuah transparansi OHP yang telah disiapkan.

Prosedur

1. Katakan kepada peserta bahwa yang kita miliki adalah cara berpikir tradisional dalam memecahkan masalah. Bagikan kertas dan pulpen.

2. Berikan masalah 9 titik kepada para peserta. Katakan bahwa mereka mempunyai waktu 2 menit untuk menggabungkan kesembilan titik tersebut dengan 4 garis lurus yang tidak terputus dan mereka tidak diperbolehkan mengangkat pulpen dari atas kertas atau membuat garis dobel.

3. Setelah 2 menit, tunjukkan kepada peserta bagaimana cara melakukannya. Tekankan gagasan bahwa mereka harus berpikir di luar ‘kotak keterbatasan diri’ yang terkadang kita gunakan dalam berpikir.

4. Selanjutnya berikan masalah 12 titik kepada peserta. Mereka harus menggabungkan kedua belas titik tersebut dengan 5 garis lurus yang tidak terputus.sekali lagi, mereka tidak boleh mengangkat pulpen dari atas kertas atau membuat garis dobel.

5. Bagi para peserta yang belum juga menemukan solusi yang tepat, tunjukkan jawabannya dan sekali lagi tekankan gagasan bahwa mereka harus berpikir di luar batas pemikiran mereka.

6. Akhirnya berikan masalah 16 titik kepada para peserta. Mereka harus menggabungkan titik-titik tersebut dengan 6 garis yang tidak terputus. Mereka tetap tidak diperbolehkan mengangkat pulpen dari atas kertas atau membuat garis dobel.

7. Tunjukkan solusi kepada para peserta yang berupaya keras mencari jawabannya. Lagi-lagi tekankan bahwa mereka harus meningkatkan batas pemikiran mereka.

8. Pilihan: Sebelu, mengakhiri latihan ini katakan kepada peserta bahwa ada solusi kedua untuk masalah 9 titik. Biarkan mereka berpikir semalaman untuk mencari solusi tersebut.

Poin diskusi

1. Adakah yang sanggup memecahkan ketiga masalah tersebut?

2. Dapatkah kini setiap orang melihat bahwa kita benar-benar menggunakan batasan dalam pemikiran kita?

3. Dapatkah aplikasi ini digunakan dalam tempat kerja?

Variasi

1. Ketiga latihan ini dapat digunakan dalam waktu yang berlainan selama pelatihan.

2. Bisa 1 atau 2 masalah saja yang digunakan.

Solution


13. Asah Otak

Garis besar

Kumpulan asah otak in ibisa digunakan kapan saja selama pelatihan untuk menghidupkan suasana atau mengisi waktu ketika sedang menunggu peserta yang terlambat datang.

Tujuan

1. Menghidupkan suasana setelah istirahat.

2. Melihat ide dasar dari salah satu prinsip brainstorming.

3. Tetap menyibukkan pikiran peserta selama menunggu.

Waktu yang dibutuhkan

5-10 menit.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi.

Materi yang dibutuhkan

Lembaran yang dibagikan, transparansi OHP atau flipchart yang memuat asah otak.

Prosedur

1. Beritahukan kepada peserta bahwa Anda akan menunjukkan kepada mereka kumpulan asah otak untuk dipecahkan.

2. Tunjukkan asah otak dan mintalah kepada peserta untuk menjawab apabila mereka yakin telah menemukan jawabannya. Anda sebaiknya menjalankan latihan ini sama dengan sesi brainstorming.

3. Setelah jawaban yang benar diberikan, segera beralih ke masalah selanjutnya.

Poin diskusi

1. Siapa yangpaling banyak menjawab benar?

2. Tunjukkan bahwa kita cenderung melihat segala sesuatu secara berbeda.

3. Anda bisa mengarahkan peserta pada tekhnik brainstorming sebelum melangkah ke sesi utama.

Variasi

1. Berikan hadiah untuk jawaban yang benar.

2. Bagilah peserta ke dalam beberapa tim yang terdiri dari 5-7 peserta dan biarkan mereka bersaing untuk melihat tim mana yang paling duluan memecahkan masalah.

Solusi

1. Mixed felings (perasaan campur aduk).

2. Horseback riding (mengendarai punggung kuda).

3. Up in smoke (pekerjaan yang sia-sia).

4. The price is right (imbalan yang setimpal).

5. Mid-term exam (ujian tengah semester).

6. Multiple listing (daftar ganda).

7. Almost forgotten (hampir terlupakan).

8. Stepping out of line (keluar jalur).

9. Feet first.

10. Repeat after me (ulangi apa yang saya katakan).

11. Bee in a bonnet (musuh dalam selimut).

12. Out-going person (orang yang santai).

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

Brain Teasers

1.

U E

L

E N

I

S F

2.

ESROH RIDING

3.

S

M

O

K

E

4.

LEFT PRICE

5.

TEEXAMRM

6.

LISTING

LISTING

LISTING

LISTING

7.

FORGOTTE

8.

T P G

S P N

E I

9.

1. FEET

2. HANDS

3. FACE

10.

ME/REPEAT

11.

BONBNET

12.

PERSON

14. Pencarian Barang

Garis besar

Latihan ini dapat digunakan pada tahap pelatihan manapun untuk menghidupkan kembali suasana.

Tujuan

1. Menghidupkan suasana.

2. Melihat seberapa cerdas (banyak akal)nya anggota tim.

Waktu yang dibutuhkan

10-15 menit.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi, tapi harus ada cukup barang untuk bisa diambil oleh semua peserta.

Materi yang dibutuhkan

Daftar tertulis barang-barang yang harus dicari oleh setiap kelompok dansebuah hadiah (misalnya sebungkus permen) untuk tim pemenang.

Prosedur

1. Bagilah peserta menjadi tim yang terdiri dari 5-7 orang.

2. Katakan kepada mereka bahwa mereka semua harus terlibat dalam latihan ini. Hadiah akan diberikan kepada tim pemenang.

3. Berikan daftar pencarian kepada seluruh tim. Beritahukan bahwa mereka harus menggunakan usaha/kekuatan mereka sendir untuk memperoleh seluruh barang.

4. Hentikan latihan apabila ada tim yang telah mengumpulkan semua benda yang diminta. Peserta kemudian berkumpul kembali untuk pemberian hadiah.

Poin diskusi

1. Seberapa dekat jarak waktu tim yang lain menyelesaikannya tugasnya?

2. Bagaimana pendapat anda tentang tim yang menang?

3. Adakah seseorang di dalam kelompok anda yang lebih banyak akal atau licik dari pada anggota kelompok lainnya?

4. Adakah seseorang dalam kelompok Anda yang take charge? Siapa? Mengapa?

Barang-barang yang disarankan untuk pencarian barang:

1. Sisir wanita

2. Klip kertas

3. Fotocopy koran hari ini

4. Segenggam debu

5. Tiket kereta api

6. Jumlah pintu masuk ke gedung

7. Jumlah orang yang bekerja di lantai ini

8. Secangkir kopi dingin

9. Petunjuk jalan

10. Daftar nama lengkap anggota tim

Catatan: Fasilitator sebaiknya menyesuaikan daftar dengan masing-masing kelompok dan lingkungannya. Barang-barang yang lebih sulit ditemukan dapat juga disertakan apabila waktunya cukup.

Variasi

1. Berikan batasan waktu dan jadikan tim yang mengumpulkan paling banyak benda sebagai pemenangnya.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

_______________________________________________________________________

Pencarian Barang

Tim Anda diminta untuk mengumpulkan barang-barang berikut.

Batas waktu dan sistem penilaian akan dijelaskan oleh pimpinan.

15. Perusak Brainstorm

Garis besar

Dalam latihan ini para peserta harus menulis semua pernyataan yang menurut mereka dapat merusak sesi brainstorming.

Tujuan

1. Membuat peserta sadar akan pernyataan yang tidak diperbolehkan dalam sesi brainstorming.

2. Memulai penerapan tekhnik brainstorming.

3. Memberikan kesempatan kepada salah satu anggota kelompok untuk merasakan peran fasilitator.

Waktu yang dibutuhkan

15-20 menit.

Jumlah peserta

Tidak dibatasi.

Materi yang dibutuhkan

Sebuah whiteboard atau flipchart dan spidol.

Prosedur

1. Beritahukan peraturan brainstorming kepada para peserta. Pastikan bahwa hal-hal seperti ‘tidak ada penilaian’, ‘semua harus berpartisipasi’, dan ‘kuantitas lebih penting daripada kualitas’ ditekankan sebagai prinsip brainstorming yang penting.

2. Katakan kepada anggota kelompok bahwa dalam menggunakan tekhnik ini mereka harus memilih sendiri seorang fasilitator untuk memimpin sesi.

3. Mintalah peserta yang terpilih untuk menggali sebanyak mungkin pernyataan yang dapat ‘menghalangi’ kegiatan brainstorming dari kelompoknya.

4. Biarkan anggoat kelompok melakukan braistorm selama 10 menit (atau kurang, apabila mereka telah kehabisan ide). Anda boleh berpartisipasi sebagai anggota kelompok untuk mengembangkan ide atau menyarankan pernyataan yang mungkin dilewatkan oleh peserta.

5. Diskusikan pernyataan-pernyataan yang mereka hasilkan.

Poin diskusi

1. Diskusikan semua pernyataan yang dihasilkan.

2. Bagaimana perasaan mereka tidak diperbolehkan berkomentar terhadap ide-ide yangmuncul selama latihan berlangsung?

3. Apakah mereka menganggap latihan ini sebagai sesi brainstorming? Mengapa? Mengapa tidak?

Variasi

1. Di akhir latihan ini Anda dapat memfotocopy daftar yang dibuat kelompok untuk dibagikan kepada para anggotanya.

2. Anda bisa memberikan daftar ‘Pernyataan Umum yang dapat Menghalangi Brainstorming’ dan katakan kepada orang tersebut bahwa ia bertanggung jawab untuk menggali sebanyak mungkin ide-ide ini dari kelompoknya selama masih berperan sebagai fasilitator.

‘Pernyataan Umum yang dapat

Menghalangi Brainstorming

Peserta diharapkan menghasilkan pernyataan berikut. Pastikan bahwa peserta menghasilkan sebagian besar ide dari mereka sendiri. Sedikit pembatasan waktu juga dapat diterapkan.

1. Hal ini menggelikan.

2. Kita tidak punya waktu.

3. Kita sudah melakukan hal itu dengan baik sebelumnya.

4. Mari kita bentuk panitia.

5. Mengapa mesti diubah bila masih berhasil dengan baik?

6. Kita belum pernah melakukan hal itu sebelumnya.

7. Kita tidak siap untuk hal itu.

8. Itu masalah mereka, bukan masalah kita.

9. Ayo kembali pada realitas.

10. Manajemen senior tidak akan setuju dengan hal itu.

11. Hal itu tidak praktis.

12. Biayanya akan sangat mahal.

13. Kita sudah pernah mencobanya.

14. Ada yang pernah mencoba sebelumnya?

15. Tidak ada dalam anggaran.

16. Anda tidak dapat mengajarkan tipuan yang baru kepada seekor anjing tua.

17. Apa yang akan dikatakan serikat pekerja?

18. Hal itu tidak termasuk tanggung jawab kita.

19. Tarik orang lain, mereka akan tertawa.

20. Anda harus melewatkan yan gsatu itu.

_______________________________________________________________________

Catatan trainer

Kamus Indonesia